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《游戲設(shè)計——原理與實踐》筆記

| 2024-03-14| 0

第一章 玩家的需要

玩家需要挑戰(zhàn)

玩家需要交流

玩家需要獨處的經(jīng)歷

玩家需要炫耀的權(quán)利

玩家需要情感體驗

玩家需要幻想

玩家期望一致的世界,

玩家期望了解游戲環(huán)境的界限,一旦玩家掌握了游戲使用的規(guī)則,他們就不愿在接受隨機出現(xiàn)的新規(guī)則,也不愿意接受完全不熟悉的機制。

玩家期望合理的游戲解決方案

玩家期望指導(dǎo)。玩家想要知道自己的目標(biāo),并且希望得到如何實現(xiàn)目標(biāo)的提示。

玩家期望逐步完成游戲。最好的方式是,在實現(xiàn)目標(biāo)的路徑上提供大量的像主要目標(biāo)那樣的次要目標(biāo)。

玩家期望能沉浸到游戲中。玩家玩游戲的目的是想沉浸于幻想當(dāng)中。

玩家也期待“失敗”

玩家期望公平的機會

玩家不期望重復(fù)自己。一旦玩家完成了游戲中的目標(biāo),通常不希望多次重復(fù)。

玩家期望沒有令人絕望的障礙

玩家期望玩,而不是看

片頭動畫應(yīng)該縮短并且最少化到一個絕對短的程度,這個程度已經(jīng)是敘述游戲和構(gòu)建后續(xù)游戲進(jìn)程所必需的了。如果片頭動畫包含了游戲過程中關(guān)鍵性的信息時,設(shè)計者應(yīng)該能讓玩家無限次的重放這段畫面。

玩家不知道他們要什么,但是他們知道什么是他們要的。

如果趣味性和歷史之間發(fā)生了沖突,我們就要服從趣味性。

第三章 游戲構(gòu)思:游戲、技術(shù)和故事

如果設(shè)計者對某款游戲的總體構(gòu)思感到滿意,他就應(yīng)該根據(jù)游戲可玩性制定出這款游戲應(yīng)該達(dá)到的水準(zhǔn)。

如果你覺得必須改動游戲風(fēng)格,就根本不必以游戲作為構(gòu)思來源,而是利用技術(shù)開展創(chuàng)作。如果在投入設(shè)計時只能夠使用某種引擎,最好不要將這項技術(shù)強加于無法調(diào)和的游戲風(fēng)格上。

制作人的主要職責(zé)是保證在預(yù)算之內(nèi),按時完成游戲的制作,而游戲設(shè)計者必須考慮到自己面臨的各種制約因素。

在你開始搜集相關(guān)資料和擬定主要的設(shè)計思路之前,應(yīng)該問問自己有關(guān)這個游戲的幾個問題:

這個游戲最無法抗拒的是什么?

這個游戲要去完成什么?

這個游戲能夠喚起玩家哪種情緒?

玩家能從這個游戲中得到什么?

這個游戲是不是很特別,與其他游戲有何不同?

玩家在游戲世界中該控制哪種角色?

游戲中大部分重要的概念要逐步完善,這也是游戲設(shè)計中獨有的焦點。

如果你不相信自己的游戲,你將永遠(yuǎn)做不出完美的游戲。

玩家覺得自己死掉是由于自己的錯誤,并且他認(rèn)為自己可以做得更好,這就是游戲設(shè)計者要達(dá)到的主要目標(biāo)。

第七章 游戲可玩性的因素

我們制作了一個自己都不知道如何獲得最完美勝利的游戲,雖然我設(shè)計了游戲的整個系統(tǒng),但是我仍不知道什么才是最佳的戰(zhàn)略或戰(zhàn)術(shù),正是這一點造就了優(yōu)秀的戰(zhàn)略游戲。

優(yōu)秀的設(shè)計人員會設(shè)法猜測玩家下一步的行動,并且使它們的游戲能很好地對那些行為作出反應(yīng)。

在你的游戲中非線性的部分越多,游戲就越優(yōu)秀。

當(dāng)我們說想讓我們的游戲具有非線性時,是指我們想讓游戲從開始到結(jié)束能夠提供給玩家更多的選擇,提供給玩家從A點到B點眾多不同道路的選擇權(quán)。

非線性因素包括有:故事介紹、多樣的解決方案、順序、選擇。

從一定意義上來說,包含非線性的游戲是讓玩家按他們玩游戲的方式編寫故事,而時刻記住這一點是很重要的。

一個玩家在你的游戲上最初花費的幾分鐘經(jīng)常會作出決定,是否繼續(xù)玩下去。

即使是最簡單的成功也要獎勵玩家。因為他們剛開始游戲時犯的錯誤而懲罰他們并不是產(chǎn)生挑戰(zhàn)的正確方法。

第九章 人工智能

游戲設(shè)計者應(yīng)確保游戲AI動作盡可能與構(gòu)思相同,并且操作起來盡最大可能給玩家提供挑戰(zhàn)并使玩家在游戲中積累經(jīng)驗。

在不同的游戲中玩家對AI的期待內(nèi)容會不同。在戰(zhàn)爭游戲中,玩家對于敵方軍隊的智能則有更多的期待。

玩家希望他們驚奇,以不可預(yù)測的方式擊敗自己。

模糊邏輯是AI設(shè)計者和程序員用來試圖保持AI主題的不可預(yù)測性和生動有趣的方式之一。模糊邏輯采用了一種邏輯系統(tǒng)并在里面添加了一些隨意性。在模糊邏輯中,Ai在給定的形勢下,有幾個動作過程值得選擇,而不是只有一個。

增加平衡表中AI的優(yōu)勢,只會使玩家在得到最后的成功時感覺到成果更香甜,當(dāng)然除非這種設(shè)計是游戲更困難。

AI絕不能蓋過電腦游戲,它決不能改變開發(fā)組計劃的真實目標(biāo)。如果AI真的非常復(fù)雜,那結(jié)果必然是游戲不能玩或極其困難。玩家不會說AI有多么聰明。

最好是AI在特定種類的游戲環(huán)境中有作戰(zhàn)機會。

優(yōu)秀關(guān)卡的元素包括有:不要卡住玩家、設(shè)定子目標(biāo)、路標(biāo)、主線、減少回頭路、首次通關(guān)的條件,清晰標(biāo)注導(dǎo)向區(qū)域、提供多種選擇。

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