前不久,有報道稱網(wǎng)易游戲的“招財貓”項目夭折,測試資金正在清退,有知情人士透露,丁磊已經(jīng)叫停了此項目;百度萊茨狗的玩法則與不同,交易是靠微分,隔離了虛擬貨幣,但具體如何賺微分還未公布。
值得注意的是,在虛擬寵物之外,區(qū)塊鏈技術在游戲領域沒有別的玩法了嗎?小編注意到,已經(jīng)有游戲利用區(qū)塊鏈技術嘗試另外一種路徑。
據(jù)了解,《妖精購物街》是一款基于UGC模式產(chǎn)出內(nèi)容的模擬經(jīng)營換裝游戲。開發(fā)團隊認為二次元游戲虛擬物品交易平臺存在許多痛點,包括用戶對游戲平臺的不信任、設計師的收益分配、版權維護,以及玩家參與感不強等問題,而基于區(qū)塊鏈技術的虛擬交易平臺,可以解決上述痛點。
僅拿這款UGC游戲來看,玩家可以重度參與其中,包括每一位設計師能自由設計服裝配飾,通過后臺上傳、等待游戲?qū)徍撕?,真正成為游戲?nèi)的服裝,再放到商店中出售。
但由此產(chǎn)生的問題也很多。在文娛產(chǎn)業(yè),最受關注的問題之一便是版權,這么多設計作品,如何避免抄襲,如何保護設計師的原有作品;此外,設計師上傳服裝獲得青睞后,是否應該有相應報酬,報酬如何分配?
區(qū)塊鏈技術似乎可以解決這些痛點。據(jù)了解,在版權方面,這款游戲擬通過客戶端對圖片的顏色分析,記錄每一張圖片的特征并賦予獨一無二的色彩編號,然后通過色彩編號、時間節(jié)點與作者簽名來創(chuàng)建區(qū)塊數(shù)據(jù)(不可篡改),所有作品的權利行使與追溯都可以通過智能合約來自動執(zhí)行,從而保證設計師的創(chuàng)意與原創(chuàng)作品,不會被抄襲。
怎么理解呢?舉個例子,小娛設計了一幅驚為天人的畫,平臺通過區(qū)塊鏈技術對這副畫顏色進行分析,根據(jù)畫的特征給了一個編號007,然后這個獨有的編號和小娛的名字、創(chuàng)作時間都寫在了區(qū)塊上,注意寫上去之后就不可更改了。新產(chǎn)生的畫如果有007的特征,就有可能是抄襲!
此外,利用區(qū)塊鏈去中心化的特征,游戲平臺數(shù)據(jù)將是透明的。設計師可以看到作品的真實下載量、購買量,并以此拿到相應的報酬,這在一定程度上又可以鼓勵設計師產(chǎn)出??雌饋恚坪跏强梢孕纬梢粋€良好的閉環(huán)。
其實,不僅是UGC模式產(chǎn)出的游戲具有中心化的一些特點,許多游戲都有類似問題。就游戲用戶來說,為游戲所購買的各種裝備同樣是虛擬資產(chǎn),乃至級別很高的賬號也能賣出個好價錢。
用戶所有的虛擬資產(chǎn)基于對游戲平臺本身的信任而存在,如果平臺數(shù)據(jù)被攻擊或者丟失,用戶虛擬資產(chǎn)該去哪里拿回來?但有關于此的探索并不算多。
游戲鏈要“拍平”游戲產(chǎn)業(yè)?
在另一層面,類似于以太坊的游戲行業(yè)應用鏈層出不窮,都押注了區(qū)塊鏈在游戲領域的應用。
目前,已經(jīng)有多個游戲鏈(底層公鏈)成功發(fā)行代幣。比如,GCS游戲鏈頗受李笑來看好,稱已將GCS游戲鏈納入了硬幣資本的重要戰(zhàn)略投資項目;另一個超級游戲鏈SGC,稱要‘拍平’游戲產(chǎn)業(yè),用區(qū)塊鏈技術,實現(xiàn)讓全世界的游戲開發(fā)者和游戲玩家直接對話。
游戲鏈究竟是什么?我們就拿SGC舉個例子。
SGC將自己定義為去中心化的游戲分發(fā)平臺,希望借助區(qū)塊鏈技術,實現(xiàn)扁平、去中心化的游戲分發(fā)模式,消除一切游戲分發(fā)的中間環(huán)節(jié),讓全世界的游戲開發(fā)者和游戲玩家直接對話。
其實核心在于:游戲鏈面向全球游戲開發(fā)者提供游戲項目的ICO智能合約,所有游戲的交易和支付都可以通過平臺自己的代幣“SGC”來實現(xiàn)。實現(xiàn)游戲內(nèi)經(jīng)濟體系和 SGC經(jīng)濟體系的打通和協(xié)同。同時各游戲間的虛擬貨幣兌換也可以通過與SGC來無縫平滑對接來實現(xiàn)轉(zhuǎn)換。
簡單來看,比如小娛A是一個游戲開發(fā)商,在在初期沒有足夠的資金投入,VC的錢也不容易拿到,怎么辦?按照游戲鏈的思路,小娛可以通過發(fā)布白皮書,在SGC鏈上進行ICO;小娛B是一個游戲愛好者,可以通過購買相關代幣,支持該游戲開發(fā),并獲得相關權益。
相比于上述所說的區(qū)塊鏈技術應用,游戲鏈更像是一種基礎設施。相比于已經(jīng)具有很高知名度的以太坊,游戲行業(yè)應用鏈的誕生能否突圍還是個變數(shù)。
值得注意的是,中國游戲市場仍然十分廣闊。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委等機構發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%;2017年中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,同比增長3.1%。
雖然,在區(qū)塊鏈技術發(fā)展的早期階段,有許多泡沫存在,但投機之外,區(qū)塊鏈技術會為游戲領域帶來怎樣的變革,顛覆產(chǎn)業(yè)還要多久?
這一切,都有很大的想象空間。
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在另一層面,類似于以太坊的游戲行業(yè)應用鏈層出不窮,都押注了區(qū)塊鏈在游戲領域的應用。目前,已經(jīng)有多個游戲鏈(底層公鏈)成功發(fā)行代幣。