已經(jīng)和“中老年游戲”綁定了么?
如果你翻看近年的暢銷榜,尤其是頭部產(chǎn)品的分布,或許也很容易在無意中加深這一印象——因?yàn)檫@個(gè)品類實(shí)在是缺少新生代大作,榜單前列偶爾可見的,也都是一些早在一些端游時(shí)代就已經(jīng)成了經(jīng)典的IP。
“新生代玩家大概不喜歡MMO了吧”,直到今年上半年,我可能還會(huì)這么想。但近兩個(gè)月,情況正在起變化。
本周四《逆水寒》更新了 1.13版本,更新后游戲又回到了免費(fèi)榜Top 10以內(nèi),并繼續(xù)保持在暢銷榜第2的位置。
老實(shí)說,我沒想到移動(dòng)端的《逆水寒》能在開服這兩個(gè)月里達(dá)成現(xiàn)在的成績(jī),并且還能如此穩(wěn)定。開服以來,《逆水寒》的暢銷榜排名算得上高歌猛進(jìn),從Top 10到Top 3,最終穩(wěn)定在第二,并且其間幾次登頂。 Tower的7月中國(guó)App Store手游收入排行榜上,《逆水寒》也排名第二位。
產(chǎn)品的熱度不單體現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)游戲五開隊(duì)伍名字,微博上的多次熱搜也賺足了大眾層面的眼球。
本周網(wǎng)易發(fā)布的第二財(cái)季財(cái)報(bào)當(dāng)中提到,產(chǎn)品玩家數(shù)量突破4000萬,是全球首個(gè)大規(guī)模落地自研AI玩法的開放世界游戲——對(duì)此,丁磊評(píng)價(jià)《逆水寒》在“更新迭代傳統(tǒng)MMO品類上卓有成效”。
在不少年輕一代玩家看來,MMO是“中年人”“老品類”的代名詞,近年的暢銷Top 30更是缺少長(zhǎng)期穩(wěn)定的代表性產(chǎn)品。這種背景下,《逆水寒》為什么勢(shì)頭還能這么猛,它能一直“猛”下去么?
01 新的版本,新的整活兒
先來看看《逆水寒》又整了什么“新活兒”吧。
這次更新,主要的內(nèi)容包括新的主線支線,新地圖仙居原,新副本“碧血鳴沙”。此外還有60人吃雞模式逐鹿仙原,和休閑玩法躲貓貓等。此前官方公眾號(hào)就秉持著一貫的整活兒風(fēng)格做了一些前瞻介紹,《逆水寒》里的吃雞堪稱外掛服一樣的神仙打架。
比如御劍飛行:
一些強(qiáng)力武學(xué)CD大幅縮短:
甚至是充滿“江湖氣息”的炮車:
1.1.2版本的時(shí)候,《逆水寒》就加入了一系列休閑競(jìng)技的玩法,像是一站到底、轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)迷宮、肉包爭(zhēng)奪戰(zhàn)等光是看名字就能猜到大概畫風(fēng)的模式。作為對(duì)抗玩法的長(zhǎng)青元素,吃雞類的加入也算是順理成章。
結(jié)合此前《逆水寒》對(duì)玩法豐富程度和休閑模式的一些官方宣傳來看,這也算是對(duì)這種大雜燴式玩法更新的一種延續(xù)。
簡(jiǎn)單來說,吃雞玩法的更新,一方面豐富了一些PVP層面的玩法,同時(shí)也是官方呼應(yīng)了自己此前立下的縫合之王的人設(shè)。
逆水寒愛整活兒、樂子多,也因此吸引力一些新生代玩家。在超話等玩家聚集的地方,你能看到很多人直言自己“第一次玩這種類型的游戲”。這一點(diǎn)也貫穿游戲內(nèi)外,你甚至能看到官號(hào)發(fā)起的“年輕人的第一次集體廣場(chǎng)舞”這種主題。
聯(lián)想之前諸如AIGC的實(shí)裝等動(dòng)作,《逆水寒》借這次的更新又一次強(qiáng)化了外界對(duì)于“他們可能什么都會(huì)往游戲塞、可能什么活兒都會(huì)整”的印象。
02 《逆水寒》為什么總是這么“顯眼”
《逆水寒》“太能表現(xiàn)”了。
這不單純是指產(chǎn)品成績(jī),你只要有意無意地關(guān)注過一些它的動(dòng)態(tài),就一定能明白我的意思。從上線前,它的一些高調(diào)表態(tài),就引發(fā)過額外的關(guān)注和爭(zhēng)議。而到上線后的市場(chǎng)成績(jī)突出、榜單排名穩(wěn)定后也依然延續(xù)了相同的路線。
要討論《逆水寒》幾個(gè)層面的表現(xiàn)為什么這么強(qiáng)勢(shì),它在信息傳達(dá)方式上的邏輯首先就是很值得提及的一點(diǎn)。在我看來,這可以粗略歸納為確立話語(yǔ)體系和人設(shè)姿態(tài)這兩點(diǎn)。
它的話語(yǔ)體系,簡(jiǎn)單來說是站在產(chǎn)品/行業(yè)的角度直面用戶去發(fā)聲,和常規(guī)的官方運(yùn)營(yíng)姿態(tài)的“公布內(nèi)容”+“收到反饋后回應(yīng)”不同,《逆水寒》的各個(gè)官號(hào)更傾向于主動(dòng)出擊,更直白、更像個(gè)真人一樣去表達(dá)它對(duì)MMO這個(gè)品類的理解,強(qiáng)調(diào)自己的不同和優(yōu)勢(shì)。
而確立的人設(shè)形象則是“親民”“聽勸”“為用戶利益著想”,比如不賣數(shù)值,要掀起MMO的價(jià)格戰(zhàn),游戲要運(yùn)營(yíng)10年等等,這幾次“話說得很滿”的公眾號(hào)更新后,你應(yīng)該都能看到一些截圖和片段四處傳播。
盡管這些說出來的話可能引發(fā)過爭(zhēng)議,但他們一直持續(xù)在做這件事,保持著固定的更新方式和頻率,并且讓外界認(rèn)識(shí)到了“逆水寒是這樣一種官號(hào)”,也在一定程度上立起了和玩家同一戰(zhàn)線的人設(shè)。
“我們也不是要做極致真誠(chéng)的圣人,要的只是一個(gè)互相信任的關(guān)系。而且這種真誠(chéng)會(huì)形成一種獨(dú)特的風(fēng)格……
現(xiàn)在沒有太多人愿意聽人好好說話,也沒有太多人愿意好好說話,年輕人喜歡發(fā)瘋文學(xué)和瘋狂星期四也是這個(gè)道理?!贝饲敖邮芪覀儾稍L時(shí),制作人聽雨這樣拆解他們的溝通方式,這種姿態(tài)也的確給新生代玩家留下了足夠深刻的初步印象。
吸引到足夠的關(guān)注,樹立了非常明晰的對(duì)外形象之后,《逆水寒》產(chǎn)品層面則是重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了這樣幾種留住人的方式:
通過養(yǎng)成精簡(jiǎn)和不賣數(shù)值,來給MMO傳統(tǒng)玩法部分減負(fù);
縫合、吸納不同的玩法模式,試圖借此向用戶提供更多元的、不同于典型MMO的游戲體驗(yàn);
保持靈活規(guī)律的、周期較短的賽季制更新,來維持新鮮感。
在游戲上線運(yùn)營(yíng)兩個(gè)月后,一些玩家對(duì)于游戲宣稱的不賣數(shù)值已經(jīng)有了一些更直觀的認(rèn)識(shí),這在應(yīng)用商店的近期評(píng)論里也有體現(xiàn);
玩法補(bǔ)充在這次更新里體現(xiàn)得也很典型,前面已經(jīng)大體展開過了。
而這樣做的意義在于,傳統(tǒng)MMO里,除了追求裝備和強(qiáng)度的硬核PFU玩家,原本也有不少相對(duì)佛系的“幻化黨”“釣魚黨”,《逆水寒》表現(xiàn)出“萬物皆可縫合”的更新方式,相當(dāng)程度上也是在迎合這部分玩家的需求,在MMO核心戰(zhàn)斗之外提供更多選擇。
在這樣的玩法更新基礎(chǔ)上,賽季制的周期性優(yōu)勢(shì),也就顯現(xiàn)出來了。
傳統(tǒng)MMO會(huì)因?yàn)椤按蟀姹咎?hào)+1”的更新,而迎來潮汐式的波峰波谷,《魔獸世界》《最終幻想14》等都是個(gè)中典型。一個(gè)大版本體量不亞于買斷制DLC,甚至從市場(chǎng)定價(jià)上可能就等同一個(gè)60美元游戲。
這樣的一個(gè)大版本內(nèi),通常可能也會(huì)有3~5個(gè)X.1 X.2這樣的版本更迭,來保證內(nèi)容釋放節(jié)奏。這是廣大MMO玩家十分熟稔的節(jié)奏了。而其弊端往往在于,版本之間的間隔有些過長(zhǎng),在當(dāng)下更快的游玩和消耗節(jié)奏下,用戶可能會(huì)因?yàn)檩^長(zhǎng)周期內(nèi)缺少新內(nèi)容而逐漸流失。
傳統(tǒng)MMO自然也在做針對(duì)性的調(diào)整。比如《魔獸世界》大概從8.0 9.0開始,會(huì)在X.1和X.2這類較大版本的更新中間,插入X.15的小體量、過渡性內(nèi)容,以便用更靈活的方式留住玩家。
而如果以靈活性為最終目的,進(jìn)一步地細(xì)分、分割下去,往往就和一些游戲的賽季制運(yùn)營(yíng)非常貼近了,這想必也是《逆水寒》的核心思路。
按照此前公布的更新節(jié)奏,游戲每個(gè)月都會(huì)有一些規(guī)律性的內(nèi)容放出:主線支線,新的副本,世界探索等等。如此一來,玩家對(duì)游戲世界觀的呈現(xiàn)、角色的養(yǎng)成,都能有一些固定的“可期待目標(biāo)”。
同時(shí),游戲每四個(gè)月是一次完整的賽季重置,每年則是拓展大地圖的大型主題資料片。這樣的更新周期內(nèi),對(duì)于玩家而言,怎么把握游玩節(jié)奏就有了更好的自主性,也可以打出很大的提前量。加上此前公布的“運(yùn)營(yíng)十年”的承諾,相當(dāng)于游戲在開服就已經(jīng)把幾年內(nèi)的內(nèi)容投放說明白了。對(duì)比傳統(tǒng)MMO相對(duì)“笨重”的更新,季制版本周期占據(jù)了一定的靈活性優(yōu)勢(shì),也更符合時(shí)下的游戲節(jié)奏。
這樣的公開框架下,還有諸如大方的時(shí)裝定價(jià)策略這類“讓利”的舉動(dòng),讓游戲因?yàn)楦哒{(diào)宣傳吸引關(guān)注的同時(shí),也博得了一定量的路人緣,并且某種程度上因?yàn)檫@樣的策略沖上了暢銷榜榜首。
誠(chéng)然游戲五開隊(duì)伍名字,上線兩個(gè)月的《逆水寒》還帶著一些buff——比如自身的IP,新游會(huì)有一系列各種常見的宣發(fā),再加上從游戲還沒上線時(shí)就開始的高舉高打的自我宣傳等等……
這讓它仍然處于一個(gè)有“熱度紅利”的時(shí)期,但不可否認(rèn)的是,項(xiàng)目組直言他們自己確實(shí)篤信公眾號(hào)里所寫的這一套邏輯。此前我們采訪制作人的時(shí)候他就提到,對(duì)于玩法的綜合性,即便《逆水寒》里的模擬經(jīng)營(yíng)、種地、沙盒可能做不到對(duì)應(yīng)品類那樣水平的體驗(yàn),但他們還是相信“求乎其上,得乎其中”,堅(jiān)持把玩法種類和質(zhì)量做到了他們認(rèn)為合適的程度。
同理還有作為游戲氪金大頭的外觀的定價(jià)體系。結(jié)果如制作人所言,游戲的確實(shí)現(xiàn)了用戶“為喜歡而付費(fèi)”,他們來自不同類型的游戲,MMO類玩家在數(shù)量上只占第3,整體超過7成的玩家從來沒玩過MMO,《逆水寒》成為了“年輕人的第一款MMO”。
03 “能長(zhǎng)久嗎”
《逆水寒》起勢(shì)很猛,然后呢?
就像前面提到的,也許很多人對(duì)《逆水寒》的初步印象都是大廠大作、宣傳高調(diào),也自然會(huì)因?yàn)楹芏嗤惍a(chǎn)品的一波流式榜單曲線,而對(duì)《逆水寒》也抱有相似的看法。
擅長(zhǎng)對(duì)外發(fā)聲的《逆水寒》很早就試著回答過這個(gè)問題。游戲上線前,官方對(duì)外詳細(xì)分享過他們的10年長(zhǎng)線規(guī)劃,比如專項(xiàng)基金、核心研發(fā)的固定合同、溫瑞安的長(zhǎng)期授權(quán)……
縱觀各類長(zhǎng)線的或是其他RPG,能夠保持領(lǐng)先地位無非幾個(gè)核心因素:一是自身內(nèi)容供應(yīng)質(zhì)量、節(jié)奏,二是運(yùn)營(yíng)方式和風(fēng)格。
《逆水寒》開服以來的內(nèi)容質(zhì)量,目前有用戶量和市場(chǎng)成績(jī)的背書;運(yùn)營(yíng)姿態(tài)上,迄今為止他們都還在踐行、維護(hù)“最聽勸的官方”這一形象??梢哉f已經(jīng)具備了各種前期要素,剩下的就需要時(shí)間來檢驗(yàn)了。
早先采訪時(shí),談及團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì),聽雨強(qiáng)調(diào)了兩點(diǎn),一是延續(xù)性,有很多像他一樣校招進(jìn)入網(wǎng)易,從端游時(shí)期就在做《逆水寒》的成員,不斷積累、延續(xù)多年;二是《逆水寒》項(xiàng)目組的思路,是“一大群聰明人,在長(zhǎng)時(shí)間地下蠢功夫”。
“聰明人是指能力很強(qiáng)、很熱愛游戲的人,他們可能是從高質(zhì)量校招生里培養(yǎng)出來的,也可能是社招的精英。而蠢功夫,指的是一些所謂的聰明人可能會(huì)認(rèn)為短期的ROI太低,但其實(shí)長(zhǎng)期ROI很高的事情。”
如果你翻看近年的暢銷榜,尤其是頭部產(chǎn)品的分布,或許也很容易在無意中加深這一印象——因?yàn)檫@個(gè)品類實(shí)在是缺少新生代大作,榜單前列偶爾可見的,也都是一些早在一些端游時(shí)代就已經(jīng)成了經(jīng)典的IP。“新生代玩家大概不喜歡MMO了吧”,直到今年上半年,我可