蝴蝶藍(lán)的《全職高手》是一部以電子競(jìng)技為主題的網(wǎng)游小說(shuō),于2011年開(kāi)始在起點(diǎn)中文網(wǎng)連載, 2013年獲得起點(diǎn)年度票總冠軍,2014年完結(jié)時(shí)全網(wǎng)點(diǎn)擊量已突破百億。在起點(diǎn)中文網(wǎng),讀者為一部作品消費(fèi)約1000元便可獲得10萬(wàn)粉絲積分以及該書(shū)盟主稱(chēng)號(hào),《全職高手》是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)史上第一部“千盟”級(jí)作品,即有1000名讀者成為盟主,作者蝴蝶藍(lán)也被譽(yù)為“網(wǎng)游文神級(jí)大師”。十年來(lái),網(wǎng)游文、電競(jìng)文層出不窮,在類(lèi)型劃分上也更為精細(xì)和明晰,但仍然沒(méi)有一部網(wǎng)游/電競(jìng)文能夠超越同時(shí)融合了網(wǎng)游、電競(jìng)元素的《全職高手》。
近年來(lái),《全職高手》作為網(wǎng)游/電競(jìng)小說(shuō)的業(yè)界天花板,立足于長(zhǎng)期積累的國(guó)民度與影響力開(kāi)啟了IP全產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營(yíng),漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、舞臺(tái)劇、廣播劇、手游、電視劇、大電影等改編作品相繼問(wèn)世,并在2018年《貓片·胡潤(rùn)原創(chuàng)文學(xué)IP價(jià)值榜》中名列前茅。尤其值得注意的是,隨著IP大熱,小說(shuō)中的男主人公葉修成為了人氣極高的虛擬偶像,不但拿下多個(gè)品牌代言,而且粉絲涵蓋面極廣,從70后到00后,國(guó)內(nèi)國(guó)外,不分男女,都有他的忠實(shí)擁躉。對(duì)于注重打怪升級(jí)和操作技巧的網(wǎng)游/電競(jìng)小說(shuō)來(lái)說(shuō),塑造出一個(gè)如此深入人心、豐富立體的人物形象是并不多見(jiàn)的,《全職高手》如何在以過(guò)關(guān)升級(jí)為主線的敘事結(jié)構(gòu)中凸顯人物的主體意識(shí),也成為了本文將要探討的核心問(wèn)題。
一、雙層嵌套的游戲敘事結(jié)構(gòu)
以《誅仙》、《蜀山》、《網(wǎng)游之重生法神》和蝴蝶藍(lán)之前的《網(wǎng)游之近戰(zhàn)法師》為代表的男頻網(wǎng)游小說(shuō)基本采用了以虛擬游戲空間為基本背景的單層敘事結(jié)構(gòu),男主人公要么以普通人的身份進(jìn)入游戲世界,從而一路開(kāi)掛闖關(guān),要么直接生存于類(lèi)似于游戲設(shè)定的虛擬時(shí)空。現(xiàn)實(shí)生活要么淪為無(wú)關(guān)緊要的點(diǎn)綴或陪襯,要么完全不存在?!度毟呤帧穭t將現(xiàn)實(shí)生活的維度納入了敘事結(jié)構(gòu)之中,讓現(xiàn)實(shí)生活敘事與虛擬游戲敘事成為了彼此嵌套的雙層結(jié)構(gòu),而主人公葉修的形象塑造則成為了雙層結(jié)構(gòu)之間的結(jié)合點(diǎn),他在不同時(shí)空中所呈現(xiàn)出的不同側(cè)面以及其間的反差使得這一人物在具有穩(wěn)定內(nèi)核的同時(shí)充滿(mǎn)了不確定性,這樣的不確定性使得讀者對(duì)于葉修即將發(fā)生的行為充滿(mǎn)了驚喜與期待,也是葉修這一人物能夠從二次元破壁而出,成為影響深廣的知名IP的重要原因。
小說(shuō)中,葉修原本是榮耀網(wǎng)游職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)中的頂尖高手,因?yàn)榉磳?duì)俱樂(lè)部的過(guò)分商業(yè)化而被迫離隊(duì),同時(shí)按合約要求轉(zhuǎn)讓游戲賬號(hào)“一葉知秋”,之前十年的奮斗通通付之東流。離開(kāi)俱樂(lè)部之后的葉修去網(wǎng)吧做了網(wǎng)管,重新申請(qǐng)了賬號(hào)“君莫笑”,不管是游戲還是現(xiàn)實(shí),都要從零開(kāi)始,現(xiàn)實(shí)生活與游戲世界的雙層敘事在此交匯,從此相互嵌套與纏繞。葉修新賬號(hào)“君莫笑”以及“君莫笑”的自制武器“千機(jī)傘”在游戲世界里逐步升級(jí)的同時(shí),現(xiàn)實(shí)生活中的葉修也走上了一條類(lèi)似于游戲設(shè)定中的闖關(guān)升級(jí)之路:從默默無(wú)名的網(wǎng)管到初露頭角的新人,再通過(guò)四處發(fā)掘新人建立興欣戰(zhàn)隊(duì),之后一次次的競(jìng)賽成為了一道道關(guān)卡,直到最后在全國(guó)大賽中獲得冠軍,奪回了曾經(jīng)的榮譽(yù)與失落的光陰。從零開(kāi)始,通過(guò)量化行為在通過(guò)關(guān)卡后獲得相應(yīng)的回饋與獎(jiǎng)勵(lì),是游戲的基本結(jié)構(gòu),也成為《全職高手》現(xiàn)實(shí)層級(jí)的敘事主線,并與游戲世界中的邏輯體系實(shí)現(xiàn)了精巧的交織與對(duì)應(yīng),現(xiàn)實(shí)生活中的葉修與游戲中的“君莫笑”之間也互為鏡像,彼此燭照。
同時(shí),葉修身邊的戰(zhàn)友也都遵循著基本一致的游戲路徑。網(wǎng)吧老板陳果在結(jié)識(shí)葉修之后成為了興欣戰(zhàn)隊(duì)的老板,包容興是新手,唐柔原本對(duì)榮耀游戲不感興趣,微草戰(zhàn)隊(duì)的喬一帆長(zhǎng)期受到忽視,在葉修的建議下轉(zhuǎn)變游戲職業(yè),重新開(kāi)始。這些性格鮮明的人物因?yàn)槿~修的慧眼識(shí)珠和個(gè)人魅力圍繞在他的周?chē)?,在興欣戰(zhàn)隊(duì)一路闖關(guān)升級(jí)的過(guò)程中實(shí)現(xiàn)著個(gè)人的逐層突破,并在故事結(jié)尾與葉修同時(shí)達(dá)到團(tuán)隊(duì)與個(gè)人的巔峰。這些人物就像萬(wàn)花筒中的棱鏡,在葉修步步進(jìn)階的帶動(dòng)下呈現(xiàn)出紛繁的絢爛圖景,在個(gè)人成長(zhǎng)的同時(shí)折射出靈魂人物葉修的浮光掠影。
伽達(dá)默爾認(rèn)為,游戲的一大特點(diǎn)在于,玩家在玩游戲的同時(shí)也在對(duì)自我進(jìn)行觀察。葉修在操作游戲時(shí),一直在觀察自己在游戲中的虛擬身體“君莫笑”的優(yōu)勢(shì)與潛在可能,而審視自我的葉修則成為了讀者的審美對(duì)象,從而形成了“你站在橋上看風(fēng)景,看風(fēng)景的人在樓上看你”的雙重視點(diǎn)。《全職高手》是典型的“無(wú)敵流”小說(shuō),葉修在游戲中戰(zhàn)無(wú)不勝,攻無(wú)不克,這類(lèi)全能型主人公很容易淪為負(fù)責(zé)推動(dòng)劇情但不受讀者喜愛(ài)的工具人,雙重視點(diǎn)的設(shè)置則有效解決這一問(wèn)題。從旁觀者的視角看來(lái),被俱樂(lè)部所驅(qū)逐的葉修是落寞和沉寂的;但在葉修的視角,他所操作的新賬號(hào)“君莫笑”一夜之間連續(xù)三次拿下新手區(qū)副本Boss首殺,不但飛速升級(jí),而且被眾人視為傳奇。在雙層敘事結(jié)構(gòu)的推進(jìn)之下,“君莫笑”在游戲中進(jìn)階神速,備受矚目,還以一己之力對(duì)抗三大公會(huì)的圍剿,痛快淋漓;葉修則在網(wǎng)吧親眼目睹了眾玩家為自己的黯然退役而舉辦的紀(jì)念會(huì),并默默承受舊日對(duì)手的冷嘲熱諷。葉修讓游戲中近乎完美的“君莫笑”有血有肉,“君莫笑”則讓現(xiàn)實(shí)中沉默寡言的葉修內(nèi)蘊(yùn)豐厚。這使得小說(shuō)在通?!八摹钡年J關(guān)升級(jí)結(jié)構(gòu)之外,具有了跌宕起伏的蒼涼悲辛之感。
吉田寬對(duì)于游戲理論中的“元游戲”范疇進(jìn)行了系統(tǒng)梳理,他認(rèn)為“元游戲”的核心特點(diǎn)是“基于游戲的游戲”,即將之前游戲中的設(shè)定、規(guī)定則與技術(shù)條件作為基本要素加以再利用,從而滋生出新的游戲。在小說(shuō)創(chuàng)作中,將游戲世界中玩家/角色經(jīng)驗(yàn)置入內(nèi)容架構(gòu)也是“元游戲”敘事的一種。東浩紀(jì)所提出的“游戲現(xiàn)實(shí)主義”概念的原義,就是“游戲經(jīng)驗(yàn)的小說(shuō)化”。在游戲中,玩家所操控的角色死亡之后可以無(wú)數(shù)次重生,角色所經(jīng)歷的劇情也可以無(wú)數(shù)次重啟;“游戲現(xiàn)實(shí)主義”小說(shuō)中的人物則像游戲中的角色一樣,可以不斷地死而復(fù)生,并且一次次地穿越回故事的起點(diǎn)。對(duì)于傳統(tǒng)文學(xué)創(chuàng)作來(lái)說(shuō),這樣的人物和故事設(shè)定無(wú)疑是虛幻的,但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)卻是在游戲中親身體驗(yàn)的現(xiàn)實(shí)。
《全職高手》中的葉修雖然是現(xiàn)實(shí)生活中的血肉之軀全職高手中的游戲名字,但他作為電競(jìng)選手的身份卻無(wú)疑經(jīng)歷了復(fù)數(shù)的生命,在轉(zhuǎn)交 “一葉知秋”的賬號(hào)的那一刻,他作為俱樂(lè)部成員的生涯也戛然而止,申請(qǐng)新賬號(hào)“君莫笑”之后,“一葉知秋”的擁躉做了“悼念”視頻,葉修也默默悼念著自我過(guò)去的死亡。從此,他拒絕了三大公會(huì)的鼎力邀約,堅(jiān)持單打獨(dú)斗,不愿再重復(fù)過(guò)往的生命路徑。拿下全國(guó)總冠軍之后,葉修決定擔(dān)任國(guó)家競(jìng)技隊(duì)的領(lǐng)隊(duì),參與國(guó)際賽事,再一次從零開(kāi)始,開(kāi)啟新的職業(yè)身份與生命體驗(yàn)。事實(shí)上,在雙層敘事結(jié)構(gòu)之下,隱藏著葉修的三重生命歷程,第一重是為了游戲離家出走,成為俱樂(lè)部頂尖成員;第二重是毅然離隊(duì),再回巔峰;第三重是與父親和解,加入國(guó)家隊(duì)。三重身份轉(zhuǎn)換如同三次輪回,暗示著葉修的職業(yè)生涯可以無(wú)限次地輪回下去,不但讓整個(gè)故事結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)輪般生生不息,意蘊(yùn)無(wú)窮,也讓葉修這一人物擁有了經(jīng)久不衰的生命力與無(wú)限的可能。
同時(shí),《全職高手》中的現(xiàn)實(shí)生活維度所遵循的游戲基本結(jié)構(gòu),正是立足于游戲世界的基本設(shè)定與規(guī)則,也即是說(shuō),現(xiàn)實(shí)生活中葉修、隊(duì)友以及興欣戰(zhàn)隊(duì)的闖關(guān)升級(jí)設(shè)置,皆由小說(shuō)里的榮耀游戲程序體系滋生而來(lái),因此雙層敘事結(jié)構(gòu)本身就是一種“元游戲”敘事結(jié)構(gòu)。除了角色生命和故事的復(fù)數(shù)化之外,玩家與角色的分離也是游戲的本質(zhì)特征之一?,旣?勞爾·瑞安認(rèn)為,在電腦游戲中,玩家可以同時(shí)來(lái)往于游戲虛構(gòu)世界與外部現(xiàn)實(shí)世界之間,因此玩家在游戲情節(jié)中的身份被雙重化為虛擬世界的行動(dòng)者與外部世界的觀察者?!度毟呤帧分辛⒆阌陔p層結(jié)構(gòu)的雙重視點(diǎn),同樣是來(lái)自于游戲的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),葉修對(duì)于游戲中的“君莫笑”進(jìn)行觀察與操控,借以忘卻現(xiàn)實(shí)的殘忍,“君莫笑”的節(jié)節(jié)取勝,反過(guò)來(lái)推動(dòng)現(xiàn)實(shí)的進(jìn)程,使得虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的糾纏更加難舍難分。
二、從“魔圈”到“魔渦”
赫伊津哈在《游戲的人》中指出,游戲的特征之一在于暫時(shí)脫離日常生活,進(jìn)入一個(gè)具有自身規(guī)則與秩序的特殊活動(dòng)領(lǐng)域。不管是足球、乒球等娛樂(lè)活動(dòng),成人的狂歡節(jié),還是兒童的“扮家家”游戲,都需要?jiǎng)澐殖鲆粔K既有規(guī)則神圣不可侵犯的專(zhuān)門(mén)游戲領(lǐng)域,就像古代巫師作法時(shí)在地上畫(huà)出一個(gè)“魔圈”作為巫術(shù)法場(chǎng)一樣。博格斯特在《玩的就是規(guī)則》中進(jìn)一步發(fā)展了赫伊津哈的“魔圈”理論,他認(rèn)為,現(xiàn)實(shí)生活中甚至沒(méi)有必要在固定的時(shí)空劃分專(zhuān)門(mén)領(lǐng)域,只要抱著游戲的心態(tài),隨時(shí)都可以開(kāi)辟游戲領(lǐng)域,例如他年幼的女兒陪伴父母在商場(chǎng)逛街時(shí),在百無(wú)聊賴(lài)中發(fā)明了自己的小游戲:走路時(shí)只能踩在地板上的白色方形瓷磚上。游戲思維的本質(zhì)特征就是對(duì)于規(guī)則的遵守,如果能在日常生活中仔細(xì)觀察事物本身的性質(zhì)與結(jié)構(gòu)形式,利用身邊的現(xiàn)實(shí)環(huán)境及其限制為自己設(shè)計(jì)游戲規(guī)則,就能夠隨時(shí)隨地為自己創(chuàng)造一個(gè)“魔術(shù)圈”一般的全新空間。與赫伊津哈的“魔圈”相比,博格斯特的“魔術(shù)圈”在時(shí)空、人物和規(guī)則制定上享有更大的自由,并且具有深刻的哲理意蘊(yùn):游戲的結(jié)構(gòu)限制迫使人們學(xué)會(huì)以謙卑的心態(tài)承認(rèn)、尊重和觀察周遭的事物,深入探究事物的本來(lái)面目并發(fā)掘新意,從而加以利用和與之互動(dòng)。
大致上來(lái)說(shuō)全職高手中的游戲名字,中國(guó)男頻網(wǎng)游/電競(jìng)小說(shuō)基本符合了赫伊津哈“魔圈”理論,如前文所述,男頻網(wǎng)游/電競(jìng)小說(shuō)中的虛擬游戲世界與現(xiàn)實(shí)生活世界之間不但壁壘森嚴(yán),而且在重要性上差距懸殊,相比于游戲時(shí)空,現(xiàn)實(shí)世界是邊緣化和黯淡的。以《微微一笑很傾城》和《你是我的榮耀》為代表的女頻網(wǎng)游小說(shuō)則反其道而行之,將現(xiàn)實(shí)生活世界放置于虛擬游戲時(shí)空之上,游戲中的操作也不像男頻網(wǎng)游小說(shuō)那樣以闖關(guān)升級(jí)為目的,而是為男女主人公的相識(shí)相遇埋下伏筆,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),女頻網(wǎng)游小說(shuō)中的游戲操作大多是為了現(xiàn)實(shí)生活中的戀愛(ài)關(guān)系而服務(wù)的,即使是旨在奪冠的女頻電競(jìng)小說(shuō),也會(huì)為戀愛(ài)情節(jié)提供大量篇幅,并在實(shí)現(xiàn)最終奪冠之后安排番外,專(zhuān)門(mén)描述男女主人公的愛(ài)情生活,完全打破了區(qū)隔游戲與日常的“魔圈”。《全職高手》的結(jié)構(gòu)設(shè)置則介于男頻和女頻之間:虛擬游戲世界與日常生活世界共存的同時(shí),各自的篇幅與意義基本上不分一項(xiàng)。
與女頻網(wǎng)游/電競(jìng)小說(shuō)相反,《全職高手》中葉修的現(xiàn)實(shí)生活是完全被游戲世界中的成敗所決定和帶動(dòng)的,并且反過(guò)來(lái)推動(dòng)了游戲世界的進(jìn)程。故事的一開(kāi)始,葉修因?yàn)槭チ送盏挠螒蛸~號(hào)而徹底顛覆了自己的生活,由大名鼎鼎的電競(jìng)高手化身為默默無(wú)聞的網(wǎng)吧管理員,從敘事結(jié)構(gòu)中的第一重生命轉(zhuǎn)向了第二重生命。開(kāi)啟新一重生命歷程之后,葉修的一切行為選擇與人際關(guān)系都圍繞著游戲中的再次奪冠而展開(kāi)。提供食宿的興欣網(wǎng)吧不僅是葉修新生活中的棲身之所,也將成為日后建立興欣戰(zhàn)隊(duì)的培訓(xùn)基地,他在網(wǎng)吧中結(jié)識(shí)的陳果和唐柔都成為戰(zhàn)隊(duì)中的骨干力量,在網(wǎng)游中認(rèn)識(shí)的包榮興和喬一帆也走進(jìn)了他的現(xiàn)實(shí)生活,成為戰(zhàn)隊(duì)的一員。同時(shí),葉修對(duì)于新隊(duì)員的了解與甄選都通過(guò)游戲?qū)崿F(xiàn),游戲里的合作與觀察讓他敏銳地發(fā)掘出新隊(duì)員各自的優(yōu)劣勢(shì)與潛在可能,并通過(guò)線上線下的接觸將他們一步步收入囊中,這與博格斯特在《玩的就是規(guī)則》中所提出的在游戲限制條件下認(rèn)識(shí)和體察事物真實(shí)特性的論述異曲同工。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),《全職高手》中的游戲場(chǎng)域已經(jīng)從“魔術(shù)圈”上升為了“魔術(shù)旋渦”,將葉修的整個(gè)生活,以及圍繞在葉修身邊的戀人、同事與隊(duì)友通通卷入了巨大的渦流之中,向著“在游戲中奪冠”這一終極目標(biāo)無(wú)盡翻涌。小說(shuō)本身之所以能夠建立起雙層嵌套的游戲敘事結(jié)構(gòu),也正是仰賴(lài)于這一“魔術(shù)旋渦”(簡(jiǎn)稱(chēng)“魔渦”)源源不絕的吐納運(yùn)轉(zhuǎn)。
《全職高手》中的“魔渦”不但促成了虛擬游戲世界和現(xiàn)實(shí)生活時(shí)空的榮辱與共、水乳交融,而且建立起了不同于現(xiàn)實(shí)社會(huì)中支配性評(píng)價(jià)體系的全新秩序。當(dāng)葉修被迫把游戲賬號(hào)轉(zhuǎn)交給新人孫翔,面對(duì)孫翔幸災(zāi)樂(lè)禍的挑釁,他只問(wèn)了一個(gè)問(wèn)題:“你真的喜歡這個(gè)游戲嗎?”不管在現(xiàn)實(shí)生活還是虛擬游戲中,葉修都將對(duì)于榮耀游戲發(fā)自?xún)?nèi)心的熱愛(ài)作為一切行為與選擇的出發(fā)點(diǎn),他被俱樂(lè)部驅(qū)逐的根本原因,也在于不能接受聯(lián)盟的日益商業(yè)化,為了最大限度地賺取利益而忘記熱愛(ài)游戲的初心。入駐興欣網(wǎng)吧之后,不管是陳果的誤解、游戲中的誣陷還是昔日對(duì)手的冷嘲熱諷,都無(wú)法撼動(dòng)葉修的專(zhuān)注與冷靜,因?yàn)樵谟螒虻摹澳u”中,喜愛(ài)游戲和奪得勝利才是占據(jù)支配地位的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),在這樣的全新行為與道德秩序之中,與奪冠無(wú)關(guān)的一切都被葉修視作過(guò)眼云煙。
唐柔這一角色的塑造集中體現(xiàn)了“魔渦”中新秩序的建立。唐柔本來(lái)是興欣網(wǎng)吧中的員工,因?yàn)槭炙倨婵於鹆巳~修的注意。加入興欣戰(zhàn)隊(duì)后,在記者的激將之下,唐柔承諾在五場(chǎng)比賽中連續(xù)打敗三位對(duì)手,否則就退出職業(yè)圈。作為初出茅廬的新人,唐柔最終沒(méi)有實(shí)現(xiàn)一挑三,并且當(dāng)場(chǎng)食言,這成為她職業(yè)生涯中的一大污點(diǎn),也讓唐柔這一人物角色備受爭(zhēng)議。事實(shí)上,唐柔的違約是對(duì)“魔渦”中全新評(píng)價(jià)體系的踐行,在這一場(chǎng)域中,熱愛(ài)游戲和奪得勝利才是最高的道德,唐柔為了整個(gè)團(tuán)隊(duì)的勝利而不惜背上罵名,承受現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的道德抨擊,正如葉修為了初心而被俱樂(lè)部所摒棄,都體現(xiàn)出了為了熱愛(ài)游戲而對(duì)抗現(xiàn)實(shí)制度的強(qiáng)韌意志與果敢魄力。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),唐柔是葉修所培養(yǎng)的最優(yōu)秀的戰(zhàn)士,她頂著重重壓力,終于在總決賽實(shí)現(xiàn)了一挑三,不但證明了自身的實(shí)力,也彰顯了“魔渦”自成一格的強(qiáng)勁威力。
三、文本與游戲交織而生的互動(dòng)性特征
多年來(lái)致力于電子游戲領(lǐng)域互動(dòng)敘事的克里斯·克勞福德認(rèn)為,人與計(jì)算機(jī)之間的交互性依賴(lài)于傾聽(tīng)、思考和發(fā)言三個(gè)環(huán)節(jié)之間的有機(jī)結(jié)合。傾聽(tīng)與思考類(lèi)似于博格斯特所說(shuō)的對(duì)于游戲規(guī)則及其相關(guān)事物的深入理解,“發(fā)言”則指向了游戲玩家的主動(dòng)動(dòng)作。中澤新一在分析經(jīng)典射擊游戲《太空侵略者》時(shí)指出,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),該款游戲的樂(lè)趣之一就在于尋找游戲中的“隱藏角色”和BUG(程序錯(cuò)誤)。諸如地下存儲(chǔ)塔之類(lèi)的“特殊角色”會(huì)在玩家攻擊地面特定位置時(shí)破土而出,令玩家獲得成功破解謎題的快感。這種倏忽閃現(xiàn)的解謎樂(lè)趣進(jìn)一步延伸到因BUG而引發(fā)的“離奇現(xiàn)象”,導(dǎo)致許多資深玩家熱衷于總結(jié)游戲中諸多因?yàn)槌绦駼UG而引起的瞬間奇景。中澤新一認(rèn)為,對(duì)于程序BUG的“征用”實(shí)現(xiàn)了玩家與電腦的“對(duì)話”,其背后隱藏著玩家對(duì)于整個(gè)游戲系統(tǒng)與規(guī)則的反抗。這樣的對(duì)話與反抗正是克勞福德游戲交互敘事的題中之義。
《全職高手》中葉修與榮耀游戲之間的交互性成為了敘事中的重要懸念與一大亮點(diǎn)。葉修注冊(cè)新賬號(hào)“君莫笑”之后,在六系二十四個(gè)職業(yè)中,選擇了久已無(wú)人問(wèn)津的散人。散人沒(méi)有固定職業(yè),可以學(xué)習(xí)六大職業(yè)體系的技能,因此在以50級(jí)為上限的時(shí)代具有一定的優(yōu)勢(shì)。但第三區(qū)開(kāi)放后,等級(jí)上限也隨之更新,50級(jí)后角色自動(dòng)獲得職業(yè)覺(jué)醒并繼續(xù)升級(jí),無(wú)職業(yè)的散人因?yàn)闊o(wú)法實(shí)現(xiàn)職業(yè)覺(jué)醒而始終停留在50級(jí),因此迅速被淘汰。早已失去競(jìng)爭(zhēng)力的三人將如何升級(jí)?這一謎題促使讀者帶著解謎的疑惑與期待持續(xù)“追更”。這樣的情節(jié)安排涉及到克勞福德所論述的交互性敘事的首要特征:第二人稱(chēng)視角的洞察力,即站在觀眾的立場(chǎng)上進(jìn)行思考?!度毟呤帧返碾p重?cái)⑹陆Y(jié)構(gòu)及其游戲體驗(yàn)所帶來(lái)的雙重視點(diǎn),使得葉修對(duì)于游戲賬號(hào)“君莫笑”的凝視與讀者的閱讀立場(chǎng)有著天然的貼近性。讀者跟隨葉修審視“君莫笑”的眼光,對(duì)于小說(shuō)中的游戲體系有了更加深入的了解,也對(duì)葉修的選擇充滿(mǎn)疑惑。為了解開(kāi)謎團(tuán),讀者的立場(chǎng)不知不覺(jué)間與葉修的視點(diǎn)交匯起來(lái)。
隨著“君莫笑”在游戲中一步步升級(jí)闖關(guān),葉修游戲操作的展開(kāi)逐漸將讀者帶向了謎題的答案。原來(lái),“君莫笑”的新手注冊(cè)適逢第五區(qū)的開(kāi)放,隨之出現(xiàn)了難度最高的五大區(qū)共同地圖“神之領(lǐng)域”。當(dāng)“君莫笑”升到50級(jí)上限,神之領(lǐng)域的挑戰(zhàn)任務(wù)已經(jīng)上升到了70級(jí)。葉修憑借強(qiáng)大的操作能力,戰(zhàn)勝大批比“君莫笑”高出20級(jí)的對(duì)手,連闖七關(guān),順利進(jìn)入“神之領(lǐng)域”,實(shí)現(xiàn)逆襲。按照游戲系統(tǒng)的設(shè)定,只有在裝備和等級(jí)上達(dá)到70級(jí)的賬號(hào)才能夠進(jìn)入“神之領(lǐng)域”,因此不少被“君莫笑”打敗的70級(jí)玩家向官方投訴,但受理結(jié)果卻是“君莫笑”并無(wú)違規(guī)之處。這可以理解為葉修對(duì)于游戲程序BUG的“征用”,也是個(gè)人憑借高超技能對(duì)于游戲系統(tǒng)的挑戰(zhàn)。散人這一職業(yè)一旦進(jìn)入“神之領(lǐng)域”,就能搖身一變,從淘汰已久的“廢物”化身為無(wú)所不能的“神人”,也具有“隱藏角色”的特征。當(dāng)葉修成功完成了“神之領(lǐng)域”的挑戰(zhàn)任務(wù)后,陳果在一旁感慨系統(tǒng)已經(jīng)無(wú)法阻止葉修,這使得個(gè)人與游戲程序之間互動(dòng)達(dá)到了戲劇性的巔峰。同時(shí),“君莫笑”的武器“千機(jī)傘”是由蘇沐橙所制作的,因?yàn)槟茏兓贸隽N形態(tài)而成為無(wú)往不勝的法寶,也同樣遭到其他玩家的投訴。在這里,葉修作為玩家與游戲之間互動(dòng)主要體現(xiàn)為對(duì)于既有秩序的破壞以及面向整個(gè)體系的對(duì)抗姿態(tài),這與現(xiàn)實(shí)生活中葉修對(duì)于商業(yè)資本的抗?fàn)幭嘤吵扇ぁ?/p>
克勞福德還認(rèn)為,要實(shí)現(xiàn)游戲中的互動(dòng)敘事,就必須最大程度地強(qiáng)化故事中人的角色,而不是像一般電子游戲那樣將注意力集中于游戲中的目標(biāo)、阻礙和獎(jiǎng)勵(lì)等物件。只有以人為本,才能讓游戲擁有完整的故事。例如,《指環(huán)王》雖然講述了對(duì)于魔戒的追逐,但故事的核心思想并不真正在于魔戒本身,而在于主角佛羅多的內(nèi)心交戰(zhàn)與掙扎。魔戒可以換成魔帽、魔毯等其他道具而不影響劇情進(jìn)展,主角卻無(wú)法替換為其他經(jīng)典作品中的任何人物,否則故事將難以維系。《全職高手》中葉修的角色同樣具有不可取代的獨(dú)特主體性,許多讀者表示,葉修這一人物從頭到尾都保持了熱愛(ài)游戲和追求奪冠的一致性,是這部作品擁有強(qiáng)大吸引力與長(zhǎng)期熱度的重要原因。如果將情節(jié)的重心放置于游戲中的物品,例如尋寶、打怪、制作武器等等,主角就會(huì)被迫納入電子游戲機(jī)械化的升級(jí)套路,但葉修堅(jiān)固的內(nèi)在特質(zhì)讓他能夠一次次地在生活與游戲之中做出主動(dòng)的選擇,而這些選擇最終都指向?qū)τ谙到y(tǒng)與體制的抵抗,這使得故事在遵循游戲邏輯與結(jié)構(gòu)的同時(shí)呈現(xiàn)出更為跌宕起伏和懸念叢生的紛繁姿彩。
克勞福德所投身游戲互動(dòng)敘事設(shè)計(jì)實(shí)踐遭受了多次失敗,但在文本與游戲相結(jié)合的網(wǎng)游小說(shuō)中,玩家與游戲的互動(dòng)不但能夠在作者的精心安排下得以實(shí)現(xiàn),而且進(jìn)一步增強(qiáng)了故事的懸念。究其原因,在傳統(tǒng)文學(xué)創(chuàng)作中,作家如同上帝,一力創(chuàng)造了整個(gè)作品宇宙,而游戲設(shè)計(jì)者卻無(wú)法成為全知全能的上帝,在界定行為規(guī)則的同時(shí)還需要實(shí)現(xiàn)玩家的自由意志,玩家自由意志的過(guò)度不確定性則成為了游戲設(shè)計(jì)失敗的重要因素。在《全職高手》這樣的網(wǎng)游小說(shuō)中,作者創(chuàng)作上的確定性與玩家自由意志的不確定性之間獲得了了很好的平衡,其成功彰顯著文本與游戲的相結(jié)合所蘊(yùn)藏的無(wú)限潛能,從中能夠看到游戲媒介對(duì)于文學(xué)創(chuàng)作所產(chǎn)生的根本性影響,以及文學(xué)創(chuàng)作反過(guò)來(lái)對(duì)于游戲敘事的補(bǔ)充與啟迪。不過(guò),在小說(shuō)中拒絕商業(yè)代言的葉修,在成為虛擬偶像IP后卻順暢地融入資本市場(chǎng),這一悖論似乎暗示著人物角色在脫離小說(shuō)文本場(chǎng)域后就失去了原本的主體性,小說(shuō)“原著黨”與IP改編的爭(zhēng)議也將永無(wú)休止。
因?yàn)橛螒蚨d起的網(wǎng)游小說(shuō),雖然是個(gè)小眾品類(lèi),但也有過(guò)不少“大作”,比如寫(xiě)了不知道多少字的《網(wǎng)游之從零開(kāi)始》,被改編成動(dòng)漫、影視劇的《全職高手》,還有失落葉的網(wǎng)游三部曲等等。而且越是火的游戲,就會(huì)被越多作者拿來(lái)寫(xiě)同人小說(shuō)。游戲日?qǐng)?bào)君在同一網(wǎng)站
首先“全職”的小說(shuō)就是一個(gè)零門(mén)檻的東西,我們把它動(dòng)漫化之后又吸引到了一批新粉絲入坑??梢哉f(shuō)走到真人劇這一步的時(shí)候,“全職”已經(jīng)破除了固有的圈層?!度毟呤帧稩P真真正正做到在三次元也能立住腳,其實(shí)經(jīng)過(guò)了很久,閱文的更多IP還是處于起步階段,
對(duì)于傳統(tǒng)文學(xué)創(chuàng)作來(lái)說(shuō),這樣的人物和故事設(shè)定無(wú)疑是虛幻的,但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)卻是在游戲中親身體驗(yàn)的現(xiàn)實(shí)。《全職高手》的結(jié)構(gòu)設(shè)置則介于男頻和女頻之間:虛擬游戲世界與日常生活世界共存的同時(shí),各自的篇幅與意義基本上不分一項(xiàng)?!度毟呤帧返碾p重?cái)⑹陆Y(jié)構(gòu)及