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聊聊這兩年游戲行業(yè)最大的認(rèn)知陷阱

| 2023-08-31| 0

被遺忘的和被鄙視的。

文/托馬斯之顱

最近和一些老板和制作人交流,葡萄君發(fā)現(xiàn)不少曾經(jīng)被認(rèn)為是真理的觀念,正在重新受到挑戰(zhàn):

"在文化創(chuàng)意行業(yè),「好內(nèi)容」是一切的核心。"

"精品內(nèi)容的成本越來越高,所以只有搞明白工業(yè)化,才能做出成功的游戲。"

"中國游戲苦數(shù)值、系統(tǒng)久矣!以這些為核心競爭力的公司,早晚會(huì)被時(shí)代淘汰。"

在前兩年,買量幫的沒落和上海圈的崛起,曾讓無數(shù)人篤信這些觀點(diǎn)。然而在接下來的日子里,不少團(tuán)隊(duì)卻因此掉進(jìn)了坑里。于是越來越多人反過勁兒來:我們到底是被誰忽悠了?

01

"好內(nèi)容是一切的核心"

"好內(nèi)容是一切的核心",這句話簡直成了近兩年游戲行業(yè)的政治正確。

這個(gè)觀念,指的是用世界觀、劇情、角色等一系列提供沉浸感和代入感的要素,和玩家建立情感鏈接,從而驅(qū)動(dòng)付費(fèi)和留存。個(gè)中邏輯也不難理解:這是年輕人的喜好,潮水的方向,無數(shù)二次元爆款都驗(yàn)證了這個(gè)趨勢。

于是乎,卡牌、MMO甚至SLG……每個(gè)品類都有不少新品試圖靠內(nèi)容突圍。但在2021-2022年,不少二次元新作的一波流揭示了殘酷的現(xiàn)實(shí):靠美術(shù)包裝和角色吸引用戶容易,但靠內(nèi)容留住用戶,這條路難于登天。

第一個(gè)問題,是如何保持新內(nèi)容的質(zhì)量和產(chǎn)量。

不少制作人都曾感慨,中國玩家消耗內(nèi)容實(shí)在太快,用3個(gè)月做的版本,甚至很難撐過一周。面對這個(gè)問題,很多公司把目光投向了工業(yè)化,然而但這扇門的窄度恐怕超出大多數(shù)人的想象。就像不只一位朋友說,如果管線真正實(shí)現(xiàn)工業(yè)化,《原神》應(yīng)該再節(jié)省一半的開發(fā)成本,至少他們的個(gè)別下游環(huán)節(jié),還是要等上一天才能看到修改結(jié)果。那營收遠(yuǎn)不如他們的團(tuán)隊(duì),又能做到哪種地步?

更何況產(chǎn)量和質(zhì)量也是兩碼事。如今文案策劃的培養(yǎng)很難成體系,相關(guān)的供應(yīng)商幾乎沒有,所謂「高概念」的工作流程更是極難普及。如果團(tuán)隊(duì)沒有基因,只是看到了機(jī)會(huì)才開始做能力建設(shè),恐怕游戲不出幾個(gè)小時(shí)就會(huì)露怯。

第二個(gè)問題,是內(nèi)容本身的的體驗(yàn)門檻,和與之相伴的殘酷競爭格局。

內(nèi)容消費(fèi)實(shí)在是太耗時(shí)了,再精彩的劇情,往往也要幾個(gè)小時(shí)才能察覺妙處。與此同時(shí),電影、電視劇、動(dòng)畫甚至短視頻又都是內(nèi)容型游戲的直接競品。即便口碑炸裂如《三體》電視劇,也會(huì)被《狂飆》影響熱度,你的產(chǎn)品又憑什么能搶走用戶的時(shí)間?

即便用最樂觀的估計(jì),未來一大批影視劇的受眾將被游戲吸引,但這些迷戀劇情的用戶,為什么不去游玩已經(jīng)上線,口碑更有保證,內(nèi)容量也更為充足的作品?而伴隨時(shí)間的推移,想做出足夠鮮明的題材和風(fēng)格,和老產(chǎn)品拉開差異只會(huì)更難。

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你耗盡資源做出的東西

可能老產(chǎn)品已經(jīng)有了不少

第三個(gè)問題,則是好內(nèi)容應(yīng)該如何賺錢。

「為愛買單」當(dāng)然沒錯(cuò),但劇情、角色魅力和抽卡之間的聯(lián)系到底有多大,始終是一筆爛賬。在整個(gè)行業(yè)都在卷的情況下,那些為了提升美術(shù)品質(zhì),搭建劇情演出管線投入的成本,到底能領(lǐng)先其他人幾個(gè)身位,額外吸引和留住多少用戶?其中又有多少用戶只會(huì)白嫖?

而且這條路的投資回報(bào)比也并不樂觀。某公司CEO說,他們統(tǒng)計(jì)過不同付費(fèi)模型的ARPU。道具付費(fèi)的ARPU大概是平時(shí)30元,出活動(dòng)60元;而二次元的ARPU只有不到8元。"既然花1個(gè)億就能做出30塊錢ARPU的產(chǎn)品,為什么還要花6個(gè)億,去這么卷的品類搶用戶,然后面對不到8塊錢的ARPU?"

別誤會(huì),我不是否認(rèn)內(nèi)容的價(jià)值:穩(wěn)定地更新劇情,打造沉浸感十足的世界,這當(dāng)然可以把玩家留住。但這也引出了第二個(gè)話題:除了內(nèi)容,是不是也有其他要素能夠?qū)崿F(xiàn)這一點(diǎn)?

02

"數(shù)值和系統(tǒng)已經(jīng)過時(shí)了"

在討論這個(gè)問題之前,我們先來看第二個(gè)認(rèn)知陷阱:"中國游戲苦數(shù)值、系統(tǒng)久矣!以這些為核心競爭力的公司,早晚會(huì)被時(shí)代淘汰。"

我完全理解這句話背后的恨鐵不成鋼。排行榜、砸概率、層出不窮的無聊成長線……這些玩弄人性的設(shè)計(jì)看上去確實(shí)難登大雅之堂。但遺憾的是,只要想做一款長線運(yùn)營的F2P游戲,你就必須在數(shù)值和系統(tǒng)方面下苦功。

沒錯(cuò),《原神》確實(shí)沒有排行榜,它也照樣運(yùn)營了好幾年。但說這句話的人左右游戲的玩法,往往會(huì)忽視《原神》重復(fù)抽取角色命座的收益,以及讓無數(shù)大R每天氪金購買體力,反復(fù)刷本的圣遺物系統(tǒng)。如果喪失這些目標(biāo),長草期的玩家肯定更容易流失。

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我猜也有人會(huì)不服氣,說我不做這么復(fù)雜的作品,只想做一款核心玩法耐得住考驗(yàn),靠豐富劇情內(nèi)容留住玩家的二游,這回總不需要數(shù)值和系統(tǒng)了吧——然而事實(shí)并非如此。就拿絕對夠「二」的《明日方舟》來說,它上線至今的成績,恰恰證明了數(shù)值和系統(tǒng)的價(jià)值。

在上線初期,由于產(chǎn)能不足,方舟的長草期曾經(jīng)相當(dāng)漫長,甚至一度3-4個(gè)月都沒有新的劇情。游戲一周年左右的時(shí)候,它的免費(fèi)榜排名一度下降明顯。但他們沒有大規(guī)模招人堆量,瘋狂更新一段又一段新故事,而是試著引入新的系統(tǒng)和玩法,并讓經(jīng)過考驗(yàn)的限時(shí)玩法常駐,而后榜單曲線也漸漸穩(wěn)定了下來。

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現(xiàn)如今,方舟已經(jīng)有了至少3種主要的外圍玩法模式:可以自己選擇詞綴加難度的危機(jī)合約;和新的成長線掛鉤,允許角色疊Buff的保全派駐;一個(gè)主題能玩一年,會(huì)定期更新,在模式內(nèi)甚至有局外養(yǎng)成的玩法集成戰(zhàn)略……另外它還在努力試水新的玩法,比如新推出的生息演算,就集合了模擬經(jīng)營+生存建造的要素。這些模式也會(huì)提供一些劇情和塑造角色的內(nèi)容,但它們最直接的作用,還是校驗(yàn)角色養(yǎng)成橫向與縱向的深度,并獎(jiǎng)勵(lì)資源與稀有裝扮。

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我敢說,如果方舟不增添這些系統(tǒng),不追求數(shù)值的平衡,只是單純提升主線、支線劇情的質(zhì)量和產(chǎn)量,那今天它的營收不可能還這么樂觀。所以不是濃眉大眼的家伙背叛了革命,而是想追求長線,你就不能忽視數(shù)值和系統(tǒng)。

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據(jù) Tower統(tǒng)計(jì),春節(jié)限定活動(dòng)使

方舟的收入環(huán)比增長228%

隨便問幾個(gè)問題吧:限時(shí)活動(dòng)和劇情應(yīng)該如何復(fù)刻?它們應(yīng)該對應(yīng)哪些獎(jiǎng)勵(lì)?新的玩法模式和內(nèi)容,能不能與成長線掛鉤?它們又該如何彰顯角色的價(jià)值,在保證老角色強(qiáng)度的同時(shí),讓玩家對新角色依然有抽取欲望?游戲運(yùn)營得越久左右游戲的玩法,這些問題就越重要,畢竟老玩家和新玩家不同,同樣精致的美術(shù)和內(nèi)容,很難讓他們獲得和剛接觸游戲時(shí)一樣的驚艷感受,但很多年輕的二游團(tuán)隊(duì)只看到了方舟的美術(shù)和劇情,卻忽視了他們對這些問題的解法。

而在玩家愈發(fā)精明的當(dāng)下,即便是一款新游,你的系統(tǒng)和所謂的騙氪套路也會(huì)被玩家反復(fù)研究,以史為鑒,和其他產(chǎn)品對標(biāo)。如果嗅出不對,對你的長線運(yùn)營不夠有信心,他們就會(huì)振臂一呼,勸大家「蝗」一波就走。在2022年,類似的例子大家都看過很多了。

所以,不是數(shù)值和系統(tǒng)會(huì)被時(shí)代淘汰,而是只有數(shù)值和系統(tǒng)的游戲會(huì)被時(shí)代淘汰。畢竟只有核心玩法足夠健壯,游戲才能依次生長出新的系統(tǒng)。讓玩家始于美術(shù),陷于內(nèi)容,忠于數(shù)值與玩法——或許這才是長線F2P游戲的關(guān)鍵。

不過聊到這里,那句話的后半句還沒有答案:那些以數(shù)值和系統(tǒng)為核心競爭力的公司,是不是遲早會(huì)被時(shí)代淘汰?

恐怕未必。個(gè)中原因只有一句話:人的喜好是會(huì)變的。這個(gè)道理過于簡單,但很多人就是不愿意相信。

不少大齡游戲人都曾向我感慨,自己年輕時(shí)玩過無數(shù)單機(jī),也曾鄙視國產(chǎn)MMO和手游的套路,但如今面對電子陽痿,反倒是在數(shù)值、社交向手游中找到了樂趣??梢娡粋€(gè)用戶在生命的不同階段,都有可能沉迷不同的東西。

所以數(shù)值驅(qū)動(dòng)的游戲,和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的游戲本來就是截然不同的事物。我們不會(huì)用美劇的標(biāo)準(zhǔn)來要求短視頻,而從某種程度上說,劇情長達(dá)100小時(shí)的主機(jī)游戲,與每天用10分鐘收菜的放置游戲之間的差距,恐怕比電影和激勵(lì)視頻廣告的差距還大。二者其實(shí)井水不犯河水,誰也別想淘汰誰。

03

如何跳出陷阱?

平心而論,這兩年游戲行業(yè)對內(nèi)容的重視代表著巨大的進(jìn)步。但它也給了不少人美好的錯(cuò)覺:只要美術(shù)好,會(huì)講故事,我們就能做出下一個(gè)《明日方舟》;如果有金主愿意給我?guī)讉€(gè)億,讓我搞一搞工業(yè)化,說不定還能做出下一個(gè)《原神》!在其他行業(yè),這種人恐怕會(huì)被嘲笑做白日夢,但在游戲行業(yè),還真有不少人為此買單。

但事實(shí)已經(jīng)證明,玩法、美術(shù)、內(nèi)容、數(shù)值、系統(tǒng)……想做出真正成功的游戲,這些要素缺一不可。拋開那些追逐全球最頂尖作品的團(tuán)隊(duì),絕大多數(shù)公司還是應(yīng)該發(fā)揮長板,盡量彌補(bǔ)短板——看上去這是廢話,但高速發(fā)展的游戲市場,真的讓很多公司失去了戰(zhàn)略聚焦的能力。

就比如在轉(zhuǎn)型潮里,有些強(qiáng)數(shù)值的公司決定押注二次元,招了一堆大佬,收了幾個(gè)團(tuán)隊(duì),然而罕有成果。反倒是像《長安幻想》這樣的產(chǎn)品,在傳統(tǒng)MMO套路的基礎(chǔ)上,引入了相對完善且與數(shù)值成長自洽的修仙世界觀,加了較為新潮的妖靈作為賣點(diǎn),再融入了一些人與妖對立的思考,最終取得了不錯(cuò)的成績——肯定有人覺得他們轉(zhuǎn)型不夠徹底,但這總比步子邁得太大,最后一地雞毛要強(qiáng)。

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《長安幻想》的成績應(yīng)該穩(wěn)定得

超出了不少人的預(yù)期

沒辦法,越成熟的市場,就越需要聚焦和克制。在前幾年,不少大廠已經(jīng)開始用多個(gè)關(guān)鍵詞(如Steam上的標(biāo)簽),而非卡牌、MMO等單一的品類來拆解和分析游戲。但對中小團(tuán)隊(duì)來說,關(guān)鍵詞可能依舊太大,更本質(zhì)的追求應(yīng)該是樂趣:炫耀的樂趣、看故事的樂趣、穩(wěn)定變強(qiáng)的樂趣、沉浸于一個(gè)世界的樂趣、收集養(yǎng)成漂亮角色的樂趣、和新老朋友胡逼瞎鬧的樂趣……能扎扎實(shí)實(shí)把一個(gè)或幾個(gè)樂趣做好,再圍繞著它們做一些差異化的包裝,這才是高性價(jià)比的突圍方式。

回望歷史,中國游戲行業(yè)曾經(jīng)憑借對人性的把握、對F2P的理解,把自己的數(shù)值和系統(tǒng)能力快速提升到了恐怖的高度。然而這種優(yōu)勢也成了某種資源詛咒,在長達(dá)10-20年的時(shí)間里,讓國產(chǎn)游戲自卑于內(nèi)容的貧瘠。后來市場環(huán)境的變化,又讓不少人開始報(bào)復(fù)性地鄙視自己賴以發(fā)家的東西,滑向另一個(gè)極端,浪費(fèi)了不少開發(fā)成本。

在未來,希望越來越多人能夠跳出陷阱,客觀審視自己的長板和短板,用創(chuàng)作和商業(yè)的雙重邏輯看待游戲。相信這樣的變化,也會(huì)讓行業(yè)的產(chǎn)能聚焦到需求更明確的方向,創(chuàng)作出更多有的放矢的作品。

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