今年早些時(shí)候,我們聊到過國產(chǎn)射擊網(wǎng)游的文藝復(fù)興,《生死狙擊2》和《邊境》分別代表了“土”和“洋”的兩個(gè)極端,國產(chǎn)游戲帶著自己的旗幟終于跨向了次世代射擊游戲的市場。
時(shí)隔幾個(gè)月,我們也看到了二者的現(xiàn)況,確實(shí)朝著自己的特色愈行愈遠(yuǎn),前者出現(xiàn)了大量的休閑模式、美女角色、酷炫的PVE副本,但始終沒有解決自己游離在二代三代FPS之間的縫合怪操作;后者則是操作模式蓋過了核心玩法,玩家之中好惡分明游戲可愛的昵稱,而開發(fā)管線上的滯后又導(dǎo)致內(nèi)容消耗上的問題,停留在了一個(gè)非常小眾的愛好者圈子,“好游戲”和“成功的商業(yè)化”依舊是橫垣在國內(nèi)制作者面前,端不平的一碗水。
問題多多,而國內(nèi)的FPS市場又即將迎來變天,《無畏契約》大致會在暑期定檔公測,這也是FPS網(wǎng)游在國內(nèi)的慣例——在學(xué)生假期開張,拳頭的重磅加入勢必會帶來許多原本FPS市場之外的玩家藍(lán)海。
而還是在今年的暑期檔,我們看到了國內(nèi)工作室的另一個(gè)挑戰(zhàn)者入局,也是今天的主角,創(chuàng)夢天地開發(fā)的TPS雙端網(wǎng)游《卡拉彼丘》,目前正在進(jìn)行最后的返利公測,游戲放碼的力度相當(dāng)大,每個(gè)測試用戶都可以產(chǎn)出另外三組測試碼,其實(shí)幾乎相當(dāng)于不限量公測。相信在為期一個(gè)月的測試服之后,游戲很快就會正式上線,在這個(gè)暑假,和“瓦洛蘭特”來一次中門對狙。
相信大家看過《卡拉彼丘》的宣發(fā)內(nèi)容,都會立刻Get到游戲的最大賣點(diǎn)“紙片人”打槍,“紙片人”的概念同時(shí)連接到游戲的二次元題材,以及戰(zhàn)術(shù)射擊的核心玩法。
無需避諱的是,這個(gè)創(chuàng)意其實(shí)早在2007年就已經(jīng)被人實(shí)現(xiàn)了,同樣是一款國產(chǎn)的網(wǎng)游TPS《紙客帝國》,游戲中的角色始終為平面展開的一張紙,在側(cè)身時(shí)就可以實(shí)現(xiàn)減少被彈面積、原地?zé)o敵的效果,另外游戲在各個(gè)方面都強(qiáng)調(diào)紙張的物理特性,跳躍時(shí)會飄飛,點(diǎn)燃后需澆滅,遇到刀劍劈砍還會被裁斷,是一個(gè)非常有創(chuàng)意,也是很少見的第三人稱射擊網(wǎng)游。游戲在短暫運(yùn)營三年后因?yàn)檠羞\(yùn)公司“趣味第一”的資金鏈斷裂而遺憾停服,同樣也是商業(yè)上的失敗。時(shí)隔十三年后,《卡拉彼丘》撿起了這個(gè)創(chuàng)意,并且有了全新的演繹。
1)可選擇的變身時(shí)機(jī)
雖然創(chuàng)意核心是紙片人,但是《卡拉彼丘》將被動紙片改為了主動變身,玩家可以自由選擇時(shí)機(jī),把自己的3D人物壓縮成一張縱向展開的紙片,相當(dāng)于面對正前方的防御鍵,防御時(shí)無法朝任何方向進(jìn)攻,但是可以緩慢地移動以及裝填上膛。
簡單的操作改動,將紙片的趣味玩法轉(zhuǎn)變成了戰(zhàn)術(shù)操作上的對策,雙方在攻防時(shí)都有義務(wù)選擇兩線包夾的態(tài)勢,讓敵人無法通過“變身”來規(guī)避火力。在這個(gè)核心規(guī)則下,游戲節(jié)奏變得十分獨(dú)特,任何單線進(jìn)攻如果不能起到一錘定音的效果,就會被靈活變身的敵人玩弄于股掌。
2)TPS+長TTK
TPS考慮的首要原因是游戲的美術(shù)素材,“紙片人老婆”只能看見一雙手可不行,其次則是和玩法的契合,第三人稱能更直觀地表達(dá)自身人物的變身狀態(tài)。第三人稱的視角也會有其他的影響,例如可以偷看,對局有就更多機(jī)會去發(fā)現(xiàn)額外的情報(bào),因此戰(zhàn)術(shù)策略的發(fā)揮空間更大了。
這已經(jīng)是威力最大的AK爆頭了
TTK時(shí)間,就是游戲消滅一個(gè)敵人的平均時(shí)間長短,像CS、CF等第二代FPS,會選擇非常短的擊殺時(shí)長,經(jīng)常一顆爆頭就能夠送走敵人,而后來的三代FPS就加入了更多的變數(shù),只有較長的交火時(shí)間,才能體現(xiàn)出武器的穩(wěn)定性,彈匣的長短、包括人物的機(jī)動能力?!犊ɡ饲稹肪筒捎昧藥缀跏侵髁鱂PS中最長的交火時(shí)間,滿甲的人物能夠承受近十發(fā)子彈才會倒下,爆頭攻擊也只有不超過200%的倍率。這個(gè)設(shè)計(jì)直接作用于核心玩法,也就是變身,玩家有充足的時(shí)間去選擇規(guī)避變身,同時(shí)每一發(fā)空槍也會讓對手的彈匣壓力直線增加,因?yàn)槭O碌膹椝幖磳M足不了斬殺。
3)多路口地圖
爆破模式+多路口地圖,游戲保持了5v5雙包點(diǎn)的人數(shù)規(guī)模游戲可愛的昵稱,但是想要防御一個(gè)區(qū)域變得更具挑戰(zhàn)了,因?yàn)橥ǔ螀^(qū)的2-3條進(jìn)攻路線,會在本作的地圖中變成三四條甚至四五條,其實(shí)也就是增加了多方向包夾的機(jī)會,也是同樣的道理。
看中門和A小,注意A小的立柱是可以攀爬上去的
狗洞、B門、B洞二層、B洞,四個(gè)入口
游戲地圖組中的相當(dāng)一部分都是以經(jīng)典的第二代FPS地圖為藍(lán)本,以88區(qū)為例,能夠分辯出左中右三條路線的結(jié)構(gòu),與Dust2相似,但是在整個(gè)中門都改為了兩側(cè)高樓環(huán)抱的形式,需要玩家拿下高層情報(bào)來確保連結(jié)區(qū)域的轉(zhuǎn)點(diǎn),由此也給AB兩個(gè)包點(diǎn)都增加了從高層直接進(jìn)入的進(jìn)攻路線,有了“B洞三層”以及“A小二樓”的額外通路。
頻繁的高低落差地圖服務(wù)于紙片形態(tài)下的爬墻能力,角色可以吸附在沒有凹凸材質(zhì)的墻面上,直接來到地圖高點(diǎn),因此游戲的遠(yuǎn)程武器也補(bǔ)償更高的登場率,圍繞團(tuán)隊(duì)的二到三名狙擊槍角色,穩(wěn)步地推進(jìn)和摸排。
A1高閃來一個(gè)......直接來了個(gè)人
制作組希望在一個(gè)全新的形式下繼續(xù)復(fù)現(xiàn)出傳統(tǒng)FPS電競的節(jié)奏和策略性,達(dá)到不亞于經(jīng)典的游戲深度。通常我們說,跨界很多情況下并不意味著雙倍的市場,反而會產(chǎn)生雙倍的扣分項(xiàng),可以看出,游戲的野心很大,既要滿足FPS玩家的爽點(diǎn),又要避開二游的諸多地雷。
如果要給《卡拉彼丘》加個(gè)形容詞,筆者選擇了可愛,字面意思上的討人喜歡、值得愛待。首先,運(yùn)營沒有什么“面目可憎”的部分,游戲?qū)值恼答伿撬{(lán)色貨幣,用于解鎖角色,和角色互動可以獲得紫色貨幣,類似于飾品重復(fù)粉塵,解鎖皮膚,最后是充值貨幣,同樣也是獲取皮膚的手段。游戲中沒有任何Pay to Win的渠道,新角色也不需要像二游一樣抽卡Gacha,就比大部分的休閑FPS網(wǎng)游以及強(qiáng)調(diào)對戰(zhàn)要素的二游“可愛”多了。
項(xiàng)目組希望得到一個(gè)獨(dú)一無二的游戲,市面上沒有同樣的樂趣。這在他們選擇《紙客帝國》的創(chuàng)意點(diǎn)時(shí),就已經(jīng)需要非常大的勇氣,因?yàn)檎f到這個(gè)玩法,大部分人都會聚焦在核心創(chuàng)意是否原創(chuàng)的問題上,但是制作組沒有退縮,他們把這套東西改成了更符合現(xiàn)代FPS發(fā)展規(guī)律的全新版本,來接受玩家的檢驗(yàn),還挺中二的不是嗎。
最后一個(gè)比較可愛的部分在游戲的公屏聊天,其實(shí)公屏原本是休閑網(wǎng)游的標(biāo)配,但是到了二次元手游里成了雷區(qū),這之中有玩家年齡的迭代,也有游戲發(fā)展的選擇,可能單獨(dú)都能再寫歷史唯物主義一篇文章出來。但是很高興《卡拉彼丘》把這個(gè)部分保留了下來,也讓我們有機(jī)會看到了次世代射擊游戲中的“二刺螈發(fā)癲”是什么樣的?!邦l道5”也許會成為某種都市傳說,只要有一個(gè)玩家開始探討女角色身體的秘密,接下來就會帶歪所有的發(fā)言。至少在目前的測試服,游戲的玩家群體還是很可愛的,相信大家在其他主流FPS看到各種“濃度過高”的二次元ID時(shí)都會露出會心一笑,而《卡拉彼丘》的玩家會是這個(gè)集體的集合......
錢給你,再編個(gè)十塊的
當(dāng)然,測試暴露出的問題也讓人比較關(guān)心,首先是核心玩法的爆破模式,因?yàn)榻巧椭魑淦鹘壎ǖ年P(guān)系,游戲沒有買槍、掉槍的概念,贏下每一分的資金都會以屬性強(qiáng)化的形式保留到剩下的對局分中,這就讓優(yōu)勢方的屬性越來越強(qiáng),同時(shí)劣勢方翻盤的難度越來越大,就算翻盤了,也不會對優(yōu)勢方的經(jīng)濟(jì)和戰(zhàn)斗力造成打擊,于是,碾壓局出現(xiàn)的概率就相當(dāng)大了。
優(yōu)勢方還可以更早湊出覺醒套裝,對戰(zhàn)局的改變很大
其次,因?yàn)槿巳航Y(jié)構(gòu)的關(guān)系,不少試玩者是沖著二次元的噱頭來的,并沒有射擊游戲的基本功,也就導(dǎo)致非排位模式下,兩邊實(shí)力的不對等,往往是后幾名的玩家完全沒有貢獻(xiàn),這也導(dǎo)致了對抗的激烈程度不夠。雖然隨著游戲的不斷運(yùn)營,實(shí)力差距會減少,但短期內(nèi)全是碾壓局的體驗(yàn),會毀滅游戲的玩家生態(tài)。
這勝率和MVP就離譜
官方也可以通過添加別的模式來消弭這其中的矛盾,例如加入休閑玩家更能接受的PVE和娛樂玩法,但是核心模式出現(xiàn)的破綻始終是應(yīng)該被徹底解決的部分。
回到開頭,《卡拉彼丘》有點(diǎn)像是站在《邊境》和《生死狙擊》中間的角色,既有令人眼前一亮的玩法,并且將其組合成一套完整的邏輯,這在國產(chǎn)游戲中已經(jīng)難能可貴,同時(shí)也有著廣闊的市場,接地氣并且貼切時(shí)代的用戶肖像,距離游戲能夠成為在二游市場上站穩(wěn)腳跟的一方霸主,只差臨門一腳了。
相信大家看過《卡拉彼丘》的宣發(fā)內(nèi)容,都會立刻Get到游戲的最大賣點(diǎn)“紙片人”打槍,“紙片人”的概念同時(shí)連接到游戲的二次元題材,以及戰(zhàn)術(shù)射擊的核心玩法。最后一個(gè)比較可愛的部分在游戲的公屏聊天,其實(shí)公屏原