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搞笑、戲劇、多人亂斗游戲《BIRFIA》,從課堂到落地需要走多遠(yuǎn)?

| 2023-06-27| 0

從課堂作業(yè)到畢業(yè)設(shè)計(jì)再到游戲開發(fā)項(xiàng)目,《》承載了6位紐約大學(xué)Game 碩士生關(guān)于游戲設(shè)計(jì)思考和創(chuàng)新實(shí)踐。這是一款帶有搞笑、戲劇氣氛的多人亂斗游戲,玩家合作PK運(yùn)送甜甜圈、打飛對(duì)手獲得指定分?jǐn)?shù)后即是勝利。但獲得分?jǐn)?shù)并不容易,考驗(yàn)隊(duì)友之間的默契,也考慮玩家的操作技巧和應(yīng)變能力,以及對(duì)道具的合理運(yùn)用等等。

從專注好玩到加入商業(yè)化設(shè)計(jì),從設(shè)計(jì)師視角跳脫到玩家角度思考體驗(yàn),從課堂作業(yè)變成落地開發(fā)作品,《》都經(jīng)歷了哪些打磨?游資網(wǎng)采訪了這個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來分享創(chuàng)作過程中的思路和歷程:

最搞笑的游戲名字_游戲?qū)櫸锩指阈游戲?qū)櫸锔阈γ?/></p>
<p>六人組開發(fā)團(tuán)隊(duì),課堂作業(yè)發(fā)展成畢設(shè)</p>
<p>大家好,我們是《》的開發(fā)團(tuán)隊(duì),我們團(tuán)隊(duì)一共是6名成員,分別是溫丹楠, 王怡人, 吳今, 李暢, 刁蘇毅和馬文婧。我們都來自中國(guó),相遇在紐約大學(xué)的游戲設(shè)計(jì)研究生項(xiàng)目。溫丹楠是我們組的資深美術(shù),在來到紐大之前已經(jīng)在游戲行業(yè)工作了10年了,其余的成員都是應(yīng)屆生。我們之間的合作分工是這樣的:</p>
<p>丹楠負(fù)責(zé)把控我們作品的整體美術(shù)風(fēng)格,當(dāng)時(shí)也是他提出把游戲做成美漫風(fēng)的。他具體負(fù)責(zé)游戲場(chǎng)景的制作,他把他租的公寓也悄悄搬進(jìn)了我們的地圖。</p>
<p>吳今是我們組的另一個(gè)美術(shù),負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)UI,角色和武器。她把自己獨(dú)特的呆萌風(fēng)格帶進(jìn)了我們游戲。</p>
<p>怡人是我們的技術(shù)美術(shù),游戲的漫畫風(fēng)格離不開她制作的漫畫和酷炫特效。</p>
<p>李暢,蘇毅和文婧是我們組的游戲設(shè)計(jì)。蘇毅和文婧共同搭建起了游戲的核心玩法,李暢主要負(fù)責(zé)游戲地圖機(jī)制的設(shè)計(jì)。開發(fā)過程中,蘇毅也擔(dān)負(fù)起了用程序控制角色動(dòng)畫和調(diào)節(jié)游戲手感的職責(zé)。文婧現(xiàn)在也在兼職做項(xiàng)目管理和負(fù)責(zé)對(duì)外聯(lián)系。</p>
<p>《》一開始是 Foddy課上的一個(gè)組隊(duì)作業(yè),當(dāng)時(shí)的要求是在6周內(nèi)做一個(gè)基于Unity物理引擎的游戲。那段時(shí)間我們剛熟悉起來,一群人經(jīng)常聚在一起玩一些本地多人類型的游戲,比方說Human Fall Flat, ,Stick Fight:The Game和 Blade。當(dāng)時(shí)我們還沒聽說過Gang Beast,所以覺得做一款移動(dòng)基于物理的動(dòng)作游戲肯定很有意思。6周內(nèi)我們就完成了的雛形,并且在課上獲得了許多好評(píng)。我們后來又抱著試一試的心態(tài)投遞了幾個(gè)游戲展,結(jié)果在 2019上獲得了學(xué)生組第二名,在NYC Play上也吸引了許多各種年齡段的玩家。這讓我們很受鼓舞,于是在課余時(shí)間依然在不斷改進(jìn)。 Foddy和Matt Boch也不厭其煩地幫忙測(cè)試游戲,給了我們很多有用的反饋。到了決定畢設(shè)課題的時(shí)候依然還有很大的工作量沒有做完,所以我們就決定將作為我們的畢設(shè)。</p>
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早期游戲畫面

體驗(yàn)?zāi)繕?biāo):搞笑、戲劇、易懂難精的合家歡游戲

在開發(fā)初期,角色的移動(dòng)方式是受Human Fall Flat啟發(fā)的,雖然到了后面,為了保證動(dòng)作游戲的爽感,我們改掉了角色式的移動(dòng),返回了正常的移動(dòng)方式但保留了式的動(dòng)畫?!白x心”的核心機(jī)制是由一句話點(diǎn)醒而來的,一開始的核心在于搞笑的物理移動(dòng)和動(dòng)畫。在課上給我們反饋的時(shí)候說了一個(gè)非常重要的,影響了后面所有設(shè)計(jì)核心的一個(gè)建議:多人游戲很重要的一點(diǎn)在于提供“What The F**k” ,或者說精彩瞬間。后面的玩法設(shè)計(jì),包括一擊殺,彈反,武器,地圖,全部都圍繞著創(chuàng)造這樣的瞬間來制作,也就逐漸的形成了現(xiàn)在的“讀心”機(jī)制。

注:(1) Foddy為《 Over It with Foddy》開發(fā)者,亦為NYU Game 教授;(2)為布娃娃系統(tǒng),即角色死后倒地的物理系統(tǒng)。

我們希望《》不僅僅是一款朋友之間能夠玩得開心,而更能變成一款合家歡的游戲。搞笑,極具戲劇性,玩法易理解且有深度是我們?yōu)榱诉_(dá)成合家歡這個(gè)大目標(biāo)而分出來的三個(gè)具體的游戲體驗(yàn)。漫畫的畫風(fēng),基于物理的動(dòng)畫,沙雕的音效,把人打下懸崖的死亡機(jī)制成全了中搞笑的目的?!白x心”的核心機(jī)制散發(fā)出來的游戲設(shè)計(jì)和夸張的視覺效果成全了的極具戲劇性。堅(jiān)持不懈的游戲測(cè)試和迭代成全了玩法易理解且有深度。

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<p>玩法設(shè)計(jì):攻防之間的亂斗博弈</p>
<p>大概介紹下游戲背景故事:一群在漫畫家筆下誕生的鳥角色趁畫家不注意跑到了他出版過的漫畫書里大鬧一氣,爭(zhēng)當(dāng)主角。</p>
<p>具體的游戲玩法是,在布魯克林居民區(qū)的樓頂,玩家將操控這些鳥用各種各樣的方式把對(duì)手打飛下樓來獲得分?jǐn)?shù),混戰(zhàn)中如果還能成功運(yùn)送甜甜圈將為自己的隊(duì)伍獲得更大的優(yōu)勢(shì)。率先達(dá)到指定得分的隊(duì)伍將是官方認(rèn)證的最強(qiáng)鳥隊(duì)!</p>
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游戲內(nèi)的插圖設(shè)計(jì)其實(shí)主要也是參考以上所述的材料,只是將美式漫畫中大量出現(xiàn)的純黑色暗部改換成了深色加斜線網(wǎng)格的處理,讓整體畫面看起來更加輕快以及現(xiàn)代一些。

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<p>至于音樂音效方面,音效我們是在這個(gè)網(wǎng)站上下載的,這個(gè)網(wǎng)站是付費(fèi)會(huì)員制,對(duì)我們來說就很方便,因?yàn)橘I了會(huì)員以后我們可以盡情下載不同的音效,再放進(jìn)游戲里面看合不合適。而游戲的背景樂則都是在上購(gòu)買的。這個(gè)網(wǎng)站上面可以按照感覺(mood)來搜索音頻,我們就在“歡快的”“輕松愉悅的”“沙雕的”這類感覺下面找適合游戲的背景樂。在測(cè)試這張地圖的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)玩家經(jīng)常會(huì)忽略畫面頂端的計(jì)分,導(dǎo)致他們覺得咦怎么就游戲結(jié)束了。所以在當(dāng)某一隊(duì)快要?jiǎng)倮臅r(shí)候,背景樂會(huì)開始隨著得分而加快,給玩家?guī)砭o張感。</p>
<p>一些經(jīng)驗(yàn):明確游戲賣點(diǎn),跳脫“設(shè)計(jì)者”視角</p>
<p>我們的開發(fā)可以說一開始繞了很大的彎路吧。因?yàn)槠鸪跷覀儾⒉皇潜贾鲆豢钅苌暇€的游戲?yàn)槟康亩龅?,所以我們并沒有站在商業(yè)的角度去思考,而更多考慮的是怎么把游戲做得更好玩。起初,我們的美術(shù)風(fēng)格非常普通,因?yàn)閳?chǎng)景是用在Unity商店買到的素材包拼起來的。當(dāng)游戲越做越完善,我們想把它推上線而找教授Matt Boch問建議的時(shí)候,Matt問我們的獨(dú)特賣點(diǎn)(  Point)是什么?你如何用一句話讓玩家覺得這個(gè)游戲很有意思?我們懵了。討論后,鑒于我們有很強(qiáng)大的美術(shù)團(tuán)隊(duì),我們決定利用獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格抓住玩家的眼球,也根據(jù)新的美術(shù)風(fēng)格想到了現(xiàn)在的背景故事。由于我們是在開發(fā)過程中才決定要換美術(shù)風(fēng)格,所以之前做的場(chǎng)景,特效,UI界面基本上都不能用了...地圖也做了一些改動(dòng)來適應(yīng)于新的美術(shù)風(fēng)格。最終我們美術(shù)組花了幾個(gè)月的時(shí)間重新建模,上手繪貼圖,做了新,新特效和新的一套UI。設(shè)計(jì)組也在這幾個(gè)月里不斷地調(diào)整地圖機(jī)制和游戲手感,最終才有了現(xiàn)在的樣子。</p>
<p><img src= 標(biāo)簽:

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