從課堂作業(yè)到畢業(yè)設(shè)計(jì)再到游戲開發(fā)項(xiàng)目,《》承載了6位紐約大學(xué)Game 碩士生關(guān)于游戲設(shè)計(jì)思考和創(chuàng)新實(shí)踐。這是一款帶有搞笑、戲劇氣氛的多人亂斗游戲,玩家合作PK運(yùn)送甜甜圈、打飛對(duì)手獲得指定分?jǐn)?shù)后即是勝利。但獲得分?jǐn)?shù)并不容易,考驗(yàn)隊(duì)友之間的默契,也考慮玩家的操作技巧和應(yīng)變能力,以及對(duì)道具的合理運(yùn)用等等。
從專注好玩到加入商業(yè)化設(shè)計(jì),從設(shè)計(jì)師視角跳脫到玩家角度思考體驗(yàn),從課堂作業(yè)變成落地開發(fā)作品,《》都經(jīng)歷了哪些打磨?游資網(wǎng)采訪了這個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來分享創(chuàng)作過程中的思路和歷程:
早期游戲畫面
體驗(yàn)?zāi)繕?biāo):搞笑、戲劇、易懂難精的合家歡游戲
在開發(fā)初期,角色的移動(dòng)方式是受Human Fall Flat啟發(fā)的,雖然到了后面,為了保證動(dòng)作游戲的爽感,我們改掉了角色式的移動(dòng),返回了正常的移動(dòng)方式但保留了式的動(dòng)畫?!白x心”的核心機(jī)制是由一句話點(diǎn)醒而來的,一開始的核心在于搞笑的物理移動(dòng)和動(dòng)畫。在課上給我們反饋的時(shí)候說了一個(gè)非常重要的,影響了后面所有設(shè)計(jì)核心的一個(gè)建議:多人游戲很重要的一點(diǎn)在于提供“What The F**k” ,或者說精彩瞬間。后面的玩法設(shè)計(jì),包括一擊殺,彈反,武器,地圖,全部都圍繞著創(chuàng)造這樣的瞬間來制作,也就逐漸的形成了現(xiàn)在的“讀心”機(jī)制。
注:(1) Foddy為《 Over It with Foddy》開發(fā)者,亦為NYU Game 教授;(2)為布娃娃系統(tǒng),即角色死后倒地的物理系統(tǒng)。
我們希望《》不僅僅是一款朋友之間能夠玩得開心,而更能變成一款合家歡的游戲。搞笑,極具戲劇性,玩法易理解且有深度是我們?yōu)榱诉_(dá)成合家歡這個(gè)大目標(biāo)而分出來的三個(gè)具體的游戲體驗(yàn)。漫畫的畫風(fēng),基于物理的動(dòng)畫,沙雕的音效,把人打下懸崖的死亡機(jī)制成全了中搞笑的目的?!白x心”的核心機(jī)制散發(fā)出來的游戲設(shè)計(jì)和夸張的視覺效果成全了的極具戲劇性。堅(jiān)持不懈的游戲測(cè)試和迭代成全了玩法易理解且有深度。
游戲內(nèi)的插圖設(shè)計(jì)其實(shí)主要也是參考以上所述的材料,只是將美式漫畫中大量出現(xiàn)的純黑色暗部改換成了深色加斜線網(wǎng)格的處理,讓整體畫面看起來更加輕快以及現(xiàn)代一些。
由于是以打斗和動(dòng)作為核心,所以最終決定將做成一個(gè)漫畫風(fēng)格的游戲,從而能更好的展現(xiàn)游戲中打擊的快感和呆萌搞笑的氛圍。因?yàn)槠鸪跷覀儾⒉皇潜贾鲆豢钅苌暇€的游戲?yàn)槟康亩龅?,所以我們并沒有站在商業(yè)的角度去
是的,這款游戲看名字就知道不是啥正經(jīng)游戲,而它的內(nèi)容也是非常的腦洞大開。不要看這款游戲的名字好像很浪漫,但是它并不是一個(gè)戀愛游戲,更不是一個(gè),簡(jiǎn)單的說,它的終極目標(biāo)就是——呼巴掌!游戲內(nèi)容相當(dāng)有趣,玩
阿涼總結(jié)了一下曾經(jīng)在游戲中碰到過比較有意思的式神昵稱,然后發(fā)現(xiàn)——陰陽(yáng)師還是挺有梗的。有同樣遭遇的式神還有茨木童子,昵稱簡(jiǎn)直要被玩家們玩壞了。好笑的式神昵稱有很多,但是最讓阿涼印象深刻的還是有一位玩家